Habilidades
Características especiales que los nobles adquieren al alcanzar un nuevo nivel de experiencia a la posición gobernador y/o general. Cuando el gobernador/general alcance el siguiente nivel de experiencia, se abre puesto para una nueva habilidad y el jugador puede elegir entre dos habilidades ofrecidas por el sistema. Todas las habilidades tienen 5 niveles, por eso después de adquirir la primera habilidad, la próxima elección siempre es entre subir el nivel de una habilidad existente y una nueva habilidad.
Los gobernadores y los generales pueden adquirir experiencia más rápido por entrenamiento pagado, en caso de que construya los niveles necesarios de Sede gubernamental y Cuartel General en el Palacio.
Existen 3 categorías de habilidades: habilidades de general, habilidades de gobernador y habilidades exclusivas para el emperador.
Todas las habilidades de un noble pueden ser anuladas por el jugador, al precio de 3400 diamantes.
* En caso de que los bonos de habilidades superen el 90%, lo que es posible ocurrir con el bono adicional del gobierno Monarquía, el efecto máximos será el 90%.
Para más información respecto a las habilidades haga clic aquí. Todos los tipos de habilidades puede ver aquí.
Habilidades de emperador
Habilidades disponibles solamente para el emperador.
La lista completa de las habilidades de emperador puede ver aquí.
Habilidades de general
Habilidades disponibles para todos los generales.
La lista completa de las habilidades de general puede ver aquí.
Habilidades de gobernador
Habilidades disponibles para todos los gobernadores.
La lista completa de las habilidades de gobernador puede ver aquí.
Heredero
1.Cada emperador tiene un heredero, determinado automáticamente por el sistema. Al inicio del juego el heredero es el hijo primogénito de la pareja imperial. Los jugadores pueden cambiar el heredero cuando quieran.
Para más información respecto a la herencia haga clic aquí.
2.Un talento que tiene solamente el heredero del emperador. Da los siguientes bonos: +5 de moral en cada batalla y +5 puntos de Bienestar en la provincia que gobierna.
Herencia a mano
Nombramiento a mano por el jugador de heredero del emperador.
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Herencia automática
Nombramiento automático por el sistema de heredero del emperador después de su muerte.
Para más información respecto a la herencia automática haga clic aquí.
Hierro
Se produce por la población empleada en las minas de hierro. El hierro es necesario en mayores cantidades para reclutamiento de ejército e investigaciones militares.
Equivalente en oro: 1 madera = 1 oro
Honor
La estadística que muestra el comportamiento militar de cada jugador - si lleva batallas honestas, si lucha de manera civilizada, etc. El honor se gana en batallas contra jugadores activos, solamente si se cumplen los requisitos siguientes - pérdida de por lo menos un 10% de las unidades propias y que el ataque sea en el alcance permitido de puntos netos x2. Todos los jugadores reciben diariamente +8 puntos de Honor en los mundos a velocidad x4 y +20 puntos de Honor en los mundos a velocidad x10. Los oficiales diplomáticos en el 2do y en el 3ro estado de lealtad cada día reciben adicionalmente +4 puntos de Honor en los mundos a velocidad x4 y +10 puntos de Honor en los mundos a velocidad x10. Honor se pierde de incendios, de ataques fuera del alcance y si un ejército es retirado 15 o más minutos después del inicio del ataque. El honor positivo y negativo influye sobre la moral y el Bienestar.
¡Nota! El honor por incendio se quita después de la batalla, por eso figura en el reporte militar. El honor por ataque fuera de alcance se quita al envío del ataque, así que nunca figura en el reporte militar. Honor se pierde incluso cuando el ataque sea retirado.
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Hostilidad
La relación que permite la declaración de una guerra sin cualquier consecuencia para el honor. La hostilidad se activa de inmediato, justo tras la declaración.
Huida
Repliegue del campo de batalla por valor bajo de la moral. La posibilidad de huida aumenta progresivamente en el 2% con cada punto de moral bajo 50. La guarnición no puede huir, porque no tiene moral. La huida supone pérdida inminente de la batalla y causa pérdida de unidades militares - el 20% adicionales del ejército restante. El resto del ejército regresa a la provincia de que ha sido enviado la misión.